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Le fighting est l'affontrement avec des règles très strictes
de deux jujitsukas. Ces règles ont été mises en place pour
éviter les blessures des combattants.
Ce type de compétition n'est actuellement pratiqué qu'au niveau
internationnal. La France est d'ailleurs très bonne dans ces compétitions.
De plus en plus d'open de jujitsu propose ce type de compétition.
Je pratique le fighting dans mon club depuis que j'ai assisté au championnat
du monde de jujitsu à Paris en 1996.
Le fighting est une forme de travail très intéressante car il
permet d'être confronté à une situation d'opposition face
à un partenaire qui réagit.
Il doit être pratiqué avec un partenaire dans un bon esprit. Ce
n'est pas du combat libre où tout est permis. Cependant, il peut rapidement
dégénérer notamment dans la partie pieds/poings. Chaque
combattant doit toujours garder à l'esprit de ne pas blesser son adversaire.
Présentation générale
Le combat se déroule en deux rounds de deux minutes séparés
par une pause d'une minute. Pour un judoka, cela peut parraitre court mais en
fait le fighting est très exigeant physiquement. Comme en judo, les deux
minutes sont deux minutes de combat rééls : il y a interruption
du chronomètre lors de l'interruption du combat (par exemple pour permettre
au combattant de revenir au centre de la surface de combat après un "mate" de l'arbitre).
Les jujitsukas s'affontent en kimono avec :
- des protèges tibia avec une protection de dessus du pied
- des mitaines avec protections du dessus de la main. Le choix de ces mitaines
est important car elles doivent permettent de saisir et laisser suffisament
de liberté pour par exemple réaliser des étranglements.
- une coquille (même si les atemis à cette partie du corps sont
bien sûre interdite on est jamais à l'abris d'un acte involontaire).
- éventuellement un protège dents
L'affrontement se déroule en trois parties :
- partie 1 : les atemis
- partie 2 : les projections
- partie 3 : le sol
Ces trois parties sont effectuées tour à tour tout au long des
deux rounds. Chacune des parties doit être éxécutées
: ainsi il n'est pas possible de directement saisir pour projeter sans avoir
préalablement échangé quelques atémis.
A chaque ""mate" de l'arbitre, le combat reprend dans la partie
1.
Partie 1 : les atemis
L'affrontement commence ou recommence toujours par cette partie. Dans celle
ci, les deux combattants échangent des atemis en pieds/poings. Le but
est de porter un atemi à son opposant pour marquer des points.
Le combattant frappé doit tout faire pour éviter
l'atemi avec une parade ou une esquive.
Les coups portés doivent obligatoirement être controlés
et particulièrement ceux donnés au visage qui ne doivent en aucun
cas toucher.
Il y a deux grande restrictions :
- les coups directs au visage portés avec les bras ou les jambes sont
interdits : donc pas de oi tsuki, teisho, mae geri ou yoko geri au visage.
Par contre, sont autorisés les coups circulaires : shuto, ura uchi,
uchi oroshi, mawashi geri, ura mawashi geri, ushiro ura mawashi geri ... sans
contact
- hormis au visage, les atemis doivent être portés sur le corps.
Les atemis en dessous de la ceinture sont interdits : pas de low kick, gedan
geri ... Les balayages sont tolérés. Les atemis sur les bras
ne comptent pas.
Seul les atemis "armer/frapper/revenir en garde " permettrent d'obtenir
des points. Ainsi, une succession de coups portés n'importe comment en
avançant sur son adversaire ne donne aucun point.
Selon la règle ci dessus déterminant les atemis gagnants, il
est possible d'enchainer des atemis mais uniquement dans le but de faire réagir
son adversaire pour finir avec un atemi qui donnera des points.
Les atemis portés avec le coude ou la tête sont interdits. Il
est interdit de saisir et de porter un atemi en même temps. Le hard contact
est interdit.
Tous les atemis interdits sont sanctionnés par une pénalité
pouvant aller jusqu'à la disqualification (hansoku make).
Partie 2 : les projections
On entre dans cette partie dès qu'une saisie est installée. A
ce moment, les atemis sont interdits.
Dans cette partie, nous retrouvons tout ce qui ce fait en judo excepté
que les projections sur le ventre donnent des points au même titre que
celles sur le dos.
Les étranglements et les clés de bras sont autorisés pour
faire abandonner son adversaire et ainsi obtenir un ippon dans cette partie.
Comme en judo, les projections dangereuses pour celui qui porte ou subit la
projection sont interdites.
Partie 3 : le sol
Cette partie est certainement la plus novatrice car elle est très complète
à tel point qu'il n'y a que très peu de situation de défense.
Cette partie autorise tout ce qu'il est possible de faire en judo : les immobilisations,
les clés de bras et les étranglements. Une petite exception concerne
la sortie des immobilisations : en judo, lors d'une immobilisation, l'accrochage
d'une jambe permet de sortir de l'immobilisation (toketa). En jujitsu, l'immobilisation
se poursuit.
Mais cette partie autorise aussi un nombre important de techniques qui permettent
d'obtenir plus "rapidement" et/ou "facilement" des points
:
- les clés d'épaules et surtout de poignets qui sont faciles
à porter
- les clés de jambes et de chevilles qui sont redoutables
- les immobilisations sur le ventre qui sont très efficaces
Toutes ces techniques élargissent les possiblités d'attaques
mais imposent aussi d'être vigilant à quasiment toutes les parties
de son corps et notamment aux poignets et aux jambes où une clé
peut rapidement être portée. Il faut aussi "oublier"
les positions de défense du judo qui consiste à ce mettre à
plat ventre (beaucoup de judoka débutant en fighting se font avoir ainsi
betement) ou à se mettre en position quadrupédique (on s'expose
à une clé de jambe).
Les clés de cou et de doigts (de mains ou de pieds) sont interdis.
Les atemis sont bien sure interdits
Les points
Le tableau ci dessous résume pour chacune des parties les marques ainsi
que leurs points et leurs conditions d'obtention :
| Partie |
Marque |
Points |
Conditions d'obtention |
| atemi |
Waza ari |
1 points |
un coup direct au corps ou indirect au visage avec vitesse, équilibre
et controle mais partiellement bloqué |
| Ippon |
2 points |
un coup direct au corps ou indirect au visage sans blocage avec vitesse,
équilibre et controle |
| projection |
Waza ari |
1 points |
une projection imparfaite |
| Ippon |
2 points |
projection avec force vitesse et précision sur le dos ou le ventre
ou un étranglement ou une clé avec abandon |
| sol |
Waza ari |
1 points |
une immobilisaiton tenue au moins 10 secondes |
| Ippon |
2 points |
une immobilisation tenue au moins 20 secondes |
| 3 points |
abandon de l'adversaire sur une clé ou un étranglement |
Les conditions de victoire
Le vainqueur est le premier combattant qui obtient un ippon dans chacune des
trois parties durant les deux rounds. Ces ippons ne sont pas obligatoirement
consécutifs.
Une autre condition de victoire permet de déclarer vainqueur un combattant
qui aurait 14 points de plus de son adversaire à la fin du premier round.
Si aucun des deux combattants n'a reussi à obtenir les trois ippons
alors le vainqueur est celui qui a obtenu le plus grand nombre de points. En
cas d'égalité sur le nombre de points, c'est celui qui a obtenu
le grand nombre d'ippon toutes parties confondues qui l'emporte. En cas d'égalité
sur le nombre de ippon, un nouveau round est disputé pour départager
les deux combattants.
Les arbitres
Ils sont au nombre de trois : un arbitre central qui reste dans la surface
de combat et deux arbitres assistants situés dans la zone de danger chacun
sur un coté opposé.
Les points et les pénalités sont comptés du moment où
ils sont annoncés par au moins 2 arbitres. Chacun des arbitres possèdent
sur son bras un brassard rouge et sur l'autre un brassard blanc pour indiquer
quel combattant reçoit les points ou la pénalité.
L'arbitre central gère le déroulement du combat. C'est lui qui
annonce "hajime" et "mate" pour commencer et arrêter
le combat. Le "mate" est prononcé lors d'une sortie de tapis,
l'attribution d'une pénalité, une immobilisation terminée
ou un abandon au sol, une blessure. Après chaque "mate", l'arbitre
fait reprendre le combat dans la partie 1 quelque soit le partie dans laquelle
le "mate" à eu lieu.
Les pénalités
Les règles sont très strictes et un grand nombre de restrictions
sont mises en place dans le fighting les blessures. La transgression de ces
restrictions entraine des pénalités de différentes gravité
qui peuvent aller jusqu'à la disqualification.
Voici une liste non exhaustive des actes répréhensibles :
- porter un atemi dans la partie 2 ou 3
- blesser son adversaire volontairement
- porter une clé de cou ou de doigt
- porter un atemi direct au visage
- ...
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